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Les règles du Cluedo

Le jeu se compose des éléments suivants :

  • Le plateau de jeu
  • Un dé
  • Un bloc de feuilles de cahier de détective
  • une enveloppe secrète
  • Six cartes suspectes
  • Six armes du crime
  • 21 cartes

Chaque joueur choisira une pièce de personnage. Si par exemple il n’y a que trois joueurs dans une partie, seuls trois personnages seront joués. Une personne triera les cartes par type et mélangera chaque pile face cachée. Sans regarder, ils prendront une carte de suspect, une carte d’arme et une carte de chambre, et les mettront dans l’enveloppe secrète.

Quelqu’un mélangera ensuite le reste des cartes et les distribuera aux joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que toutes les cartes soient distribuées.

Il est important de placer les armes du crime dans des pièces aléatoires et de ne pas mettre plus d’une arme dans chacune. Cependant, certaines versions modernes du Cluedo attribuent des armes à des pièces spécifiques.

Ensuite, un joueur placera les tuiles suspectes sur les espaces de départ assignés. Chaque joueur prend le jeton suspect le plus proche qui n’a pas été choisi par un autre joueur, et la partie commence.

Commencer à jouer

Le personnage Miss Poppy commencera toujours le tour. Les tours se poursuivent dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table.

Au tour d’un joueur, il lancera le dé et déplacera son pion, quel que soit le nombre d’espaces indiqué sur les carrés jaunes.

Les joueurs peuvent entrer dans une pièce tant que le nombre qu’ils lancent atteint le nombre nécessaire pour entrer dans la pièce. Il y a plusieurs règles supplémentaires à garder à l’esprit :

  • Les joueurs ne peuvent se déplacer que horizontalement ou verticalement, jamais en diagonale.
  • Les joueurs ne peuvent pas entrer dans un espace ou une porte dans lequel ils sont déjà entrés au même tour.
  • Les joueurs peuvent franchir une porte pour entrer dans une pièce, mais cela met fin à leur mouvement.
  • Les joueurs ne peuvent pas se déplacer sur une case jaune occupée par un autre joueur, mais plusieurs joueurs peuvent se trouver dans la même pièce.
  • Les joueurs qui commencent leur tour dans une pièce avec un passage secret peuvent utiliser le passage secret au lieu de lancer les dés. Cela placera votre personnage dans une autre pièce à tous les niveaux, mettant ainsi fin à votre mouvement.

Faire une déduction

Les joueurs qui terminent leur déplacement dans une pièce peuvent faire une déduction pour aider à éliminer les possibilités suspectes en devinant le tueur, l’arme du crime et le lieu du meurtre.

Par exemple, si un joueur vient d’entrer dans la pièce et qu’il est prêt à deviner, il pourrait dire quelque chose comme : « Je suggère que le crime a été commis par le colonel Rubio, dans la pièce, avec un poignard ». Le suspect et l’arme du crime sont ensuite déplacés vers la pièce actuelle.

Le joueur à gauche du devineur doit réfuter la suggestion en lui montrant une carte de sa main qui lui correspond. Si ce joueur ne peut pas le faire, le joueur à sa gauche doit également réfuter la suggestion en montrant une carte de sa main.

Cette responsabilité se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que quelqu’un montre une carte à la diseuse de bonne aventure, ou jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.

Lorsque quelqu’un révèle une carte, le joueur qui la voit doit la rayer dans son carnet de détective comme possibilité. Toute carte que possède le joueur doit être barrée comme possibilité. Il s’agit d’informations top secrètes, les joueurs ne doivent donc pas voir les carnets des autres.

C’est une bonne idée pour les joueurs de faire une suggestion à chaque fois qu’ils entrent dans une pièce à leur tour comme stratégie pour gagner la partie.

Règle spéciale

Une pièce peut être déplacée vers une pièce pendant le tour d’un autre joueur lorsqu’un personnage est suggéré comme suspect. Au lieu de lancer le dé ou d’emprunter le passage secret au tour suivant, les joueurs peuvent simplement faire une suggestion dans leur salle actuelle.

Dans tous les autres cas, les joueurs doivent commencer leur tour en lançant un dé ou en empruntant un passage secret. Les joueurs ne peuvent pas rester dans la même pièce pour faire des suggestions.

Chargez et gagnez

Les joueurs sont prêts à porter une accusation lorsqu’ils ont éliminé toutes les fausses possibilités et que leur suggestion n’a pas été réfutée. Lorsqu’un joueur pense avoir résolu l’affaire, il peut terminer son tour en portant une accusation. Les joueurs peuvent le faire en annonçant qu’ils portent une accusation et en indiquant leur hypothèse finale sur le meurtrier, l’arme du crime et la scène du crime.

Une fois cela fait, le joueur qui porte l’accusation regarde secrètement les trois cartes contenues dans l’enveloppe du meurtre. S’ils ont raison, ils placent les cartes face visible sur la table, montrant à tous les joueurs qu’ils ont gagné la partie.

Cependant, si l’accusateur se trompe, il perd la partie. L’accusateur replacera secrètement les trois cartes dans l’enveloppe du meurtre sans les révéler. Une fois qu’un joueur a perdu, son tour se termine et il est éliminé de la partie. Les perdants ne se relaient plus, mais doivent rester à la table pour réfuter les suggestions des uns et des autres. Si votre pièce bloque une porte, elle entre dans la pièce.

Si tous les joueurs sauf un font une accusation incorrecte, le dernier joueur debout gagne.

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